Entre la ciencia y la ficción

COVID cambió la forma en que vemos las historias de zombis

El ecólogo conductual David Hughes, consultor del videojuego que inspiró la exitosa serie de televisión The Last of Us, habla sobre cómo nuestra experiencia con la pandemia modificó nuestra relación con las ficciones apocalípticas.

Era el año 2013 y el lanzamiento de un videojuego de apocalipsis zombi muy esperado estaba en el horizonte. El juego, llamado The Last of Us, invitaba a los jugadores a explorar lo que entonces parecía un escenario fantasioso: un mundo devastado por una pandemia en el que un patógeno mata a millones de personas.

A diferencia de muchas ficciones apocalípticas, el patógeno responsable no fue una bacteria o un virus, sino un hongo llamado Cordyceps, que infecta a los humanos y se apodera de sus cerebros.

Los guionistas del estudio de videojuegos Naughty Dog, con sede en Santa Mónica, California, se inspiraron en hongos reales, en particular en Ophiocordyceps unilateralis, conocido como el hongo de la hormiga zombi. El hongo infecta a los insectos y libera sustancias químicas en el cerebro de los animales para cambiar su comportamiento.

Antes del lanzamiento del juego, Naughty Dog recurrió a científicos, incluido el ecólogo conductual David Hughes, especialista en hongos de hormigas zombis (nombró uno en honor a su esposa), para responder preguntas de los medios sobre la ciencia fúngica y pandémica que inspiró la historia. Hughes, que trabaja en la Universidad Estatal de Pensilvania en University Park, se ha dedicado desde entonces a estudiar el cambio climático y la seguridad alimentaria.

The Last of Us generó un juego secuela en 2020 y un programa de televisión aclamado por la crítica, cuya segunda temporada concluyó el 25 de mayo en HBO.

Hughes respondió algunas preguntas (que reproducimos a continuación) y habló sobre su experiencia como consultor en el juego y por qué la COVID-19 cambió nuestro apetito por los zombis.

¿Cuál fue tu participación en el juego?

Los estudios Naughty Dog nos pidieron a mí y a algunas otras personas que eran notables en este espacio, incluidos psicólogos, que habláramos sobre si podríamos tener una pandemia global. Por supuesto, en el período intermedio, todos aprendimos que la respuesta era sí.

Nos pidieron que fuéramos por Europa y diéramos una serie de conferencias para evitar las críticas y apoyar la idea de que las infecciones que saltan de una especie a otra (infecciones zoonóticas) no solo son posibles, sino que en realidad son el mecanismo predominante por el cual los humanos se infectan con nuevos parásitos que causan enfermedades. Tuve la suerte de ir a los estudios y ver el arte que implicaba, y conocer al equipo y a los actores de doblaje del videojuego.

¿Qué te pareció la ciencia del juego?

Me impresionó mucho lo mucho que los guionistas del juego se adentraron en la ciencia y empezaron a entender cosas como los hongos y los mohos de limo, y a tratar de pensar en las formas en que estos organismos hacen su trabajo. Realmente lo tomaron por sí mismos e incorporaron esos elementos al juego.

Creo que incluso estaban pidiendo moldes de baba por correo para poder dejarlo en una placa de Petri y examinarlo. Y eso se ve a lo largo del juego. Y ahora en el programa de televisión, en las introducciones, tienen estas bolas de baba. Los guionistas eran frikis, y entender los hongos no es complejo, así que se pusieron manos a la obra.

¿Jugaste a los juegos?

¡Lo intenté y fracasé estrepitosamente! Solo soy un típico científico desesperado.

¿Es realista la idea de una pandemia de Cordyceps?

No es descabellado que los hongos puedan infectar a los humanos si provienen de animales. Es poco realista pensar que podrían causar cambios de comportamiento en los seres humanos. Los escritores se tomaron libertades. Tenían diferentes etapas sobre cómo cambia la infección con el tiempo. Todo eso es fantasioso, por supuesto.

Al ver la segunda temporada del programa de televisión, fue interesante que tuvieran esta naturaleza comunicativa de las esporas o las hifas fúngicas. Eso es interesante porque sabemos que los hongos están conectados de esa manera a lo largo de muchos kilómetros, por ejemplo, los hongos micorrícicos, que están debajo de los sistemas de raíces en los árboles, lo hacen de manera efectiva.

¿Te ha impresionado la ciencia de la serie de televisión?

A menudo encuentro que esa es la pregunta equivocada, porque no creo que el trabajo de la industria del entretenimiento sea impresionar a los científicos. Los científicos son individuos muy problemáticos. Se llama el efecto Carl Sagan. Cuanto más se populariza la ciencia, menos buena es ella. Es una relación inversa. Creo que realmente no importa.

La ciencia pertenece a la sociedad, y la gente debería contar historias sobre eso. Y, ya sabes, científicos presumidos que dicen: 'Oh, no lo hiciste exactamente bien', como, ¿a quién le importa?

¿Cuál fue su reacción cuando ocurrió la pandemia de COVID-19?

¡Te lo dije! En las conferencias de The Last of Us hablo de lo mismo. Dije que el problema no es si tendremos hongos zombis manipulando a los humanos. No va a suceder. El problema es si perdemos el 5 % de nuestra población y la economía mundial se cierra, como vimos.

¿Crees que la pandemia de COVID-19 cambió nuestro apetito por los medios de comunicación de apocalipsis zombie?

Es muy interesante. Construyes un juego sobre un futuro distópico basado en una pandemia, vives una pandemia y luego, ¿cuál es la relevancia del juego o de la película? Creo que nuestro apetito por asustarnos por las pandemias ha disminuido porque todos tenemos trastorno de estrés postraumático. O bien, no tenemos trastorno de estrés postraumático y nos damos cuenta de que algunos de nosotros simplemente no nos preocupamos por otras personas.

Así que es interesante echar un vistazo a la historia de la tradición zombie. En las décadas de 1950 y 1960, todo giraba en torno a las armas nucleares, porque todos teníamos miedo colectivo de ellas. Y luego pasó a las enfermedades, porque teníamos una sociedad superpoblada. Luego tuvimos una pandemia, nos encogimos de hombros y seguimos adelante. Así que lo fascinante es que The Last of Us es bonito, pero no es lo que solía ser.