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/ Publicado el 28 de julio de 2005

Efectos positivos y negativos de su uso

Video games: "Una de cal y otra de arena"

Un editorial del British Medical Journal analiza las consecuencias del uso de estos dispositivos

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Pese a que los viedo juegos son actualmente una de las actividades de tiempo libre más populares, la investigación acerca de sus efectos – positivos y negativos - sobre los usuarios ha sido en general trivializada.
Un aplicación innovadora de los videojuegos en salud es su uso en el tratamiento del dolor, estrategia que fue reportada en pacientes pediátricos. En un caso se comenta el uso de una consola manual de video juegos en un niño de 8 años de edad con prurito intenso por neurodermatitis con escoriaciones serias por rascado en el labio superior. Los tratamientos previos habían fracaso cuando se decidió entregarle al niño una máquina de video juegos con el objeto de mantener sus manos ocupadas. Luego de dos semanas el área afectada se había curado.
Estudios controlados, randomizados o comparativos han demostrado que los video juegos pueden aportar distracción cognitiva en niños durante las sesiones de quimioterapia por cáncer o anemia de células falciformes. Todas las investigaciones reportaron una disminución de las náuseas y de la TA respecto de los controles, así como una menor demanda de analgésicos.

Los video games han sido empleados como una forma de psicoterapia en diferentes grupos de personas. Estos juegos focalizan la atención fuera de determinadas situaciones con alto grado de discomfort. Se conocen comunicaciones de su uso en rehabilitación por heridas de armas, niños con parálisis de Erb, pacientes con injuria espinal, quemaduras severas o distrofia muscular.
También se han usado en el tratamiento de niños con dificultades serias en el aprendizaje, autismo, alteraciones en el habla o déficit de atención hiperactividad.

Sin embargo no hay trabajos con seguimientos prolongados o estudios randomizados importantes respecto de estas intervenciones. No se conocen estudios que comparen los video games con otras estrategias distractoras.

Existen también una serie de evidencias acerca de sus efectos negativos, particularmente entre niños y adolescentes. Estos incluyen el riesgo de la adicción a los video games e incremento de la agresividad. Se han mencionado los riesgos de convulsiones durante las escenas con rápido cambio de pantallas aunque estos casos no se vinculan tanto a las características propias del video game como a la susceptibilidad individual.
Otros efectos adversos mencionados incluyen: alucinaciones auditivas, enuresis, encopresis, dolor de muñeca, de cuello, de codo, tenosinovitis, síndrome vibratorio de mano y brazo, neuropatía periférica y obesidad. Algunos de estos efectos son infrecuentes y resuelven con la suspensión del uso de los juegos.

Pese a la enorme divulgación del uso de video games en el mundo industrializado existe poca evidencia acerca de sus efectos nocivos con un uso moderado. Se requieren más estudios que, puedan definir qué significa “exceso” en el uso de estos dispositivos y que analicen en profundidad el tema de la adicción.

 

Notas relacionadas:
Videojuegos calificados


Así como las películas están sujetas a calificaciones que determinan los públicos que podrán acceder a verlas, la ley 26.043, promulgada hace pocos días, también obliga a las empresas del sector a calificar los videojuegos en 3 categorías: aptos para todo público, para mayores de 13 o para 18 años. De esta manera, la Argentina se aproximará a los estándares de los organismos dedicados a calificar los videojuegos según el tipo de escenas que muestran, aunque con alguna variante.

En el nivel mundial, hay dos grandes normas de clasificación por edades: la Información Paneuropea sobre Juegos y la norteamericana Entertainment Software Ranking Board (ESRB). En los países donde se aplican son los propios fabricantes de videojuegos los que deciden para qué edades son aptos sus productos. En cambio, en nuestro país las calificaciones serán fijadas por personas completamente ajenas a la industria. La calificación será otorgada por el Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales (Incaa), junto con el Consejo Nacional de la Niñez, Adolescencia y Familia.

Además, y como ocurre con los paquetes de cigarrillos y el alcohol en cualquiera de sus presentaciones, los fabricantes e importadores de videojuegos deberán, conforme a la nueva ley, colocar en los envases de los productos que comercializan la leyenda "La sobreexposición es perjudicial para la salud", circunstancia que ha recibido críticas y apoyos.

Las cámaras empresarias que agrupan a los desarrolladores locales y a los distribuidores de videojuegos importados señalan que en ningún otro país se habla del riesgo de sobreexposición, que consideran un fenómeno inexistente y sobre el que nadie pudo probar que fuera perjudicial para la salud; por su parte, quienes defienden el texto de la ley destacan que la sobreexposición a los videojuegos es perjudicial para la salud del niño porque resta posibilidades de intercambio con otros, de desarrollo de la imaginación, de posibilidades de interactuar y desarrollar el lenguaje, y produce aislamiento. También dicen que puede generar adicción, falta de atención, inflamación de los tendones de las manos e interferencia en el desarrollo intelectual. Finalmente, señalan otros trastornos físicos, como dolor de cabeza, irritación en los ojos, dolores musculares y vicios de postura.

Según la Cámara de Software Digital Interactivo en la Argentina, el mercado de los videojuegos mueve por año unos 150 millones de pesos, pero la enorme mayoría de los productos que se venden -cerca del 90 por ciento- son copias pirata, lo que supone que en ninguna de ellas se formalizará la advertencia exigida por la ley. Los desarrolladores argentinos de videojuegos no se oponen a la calificación, pero sí rechazan la imposición de colocar la leyenda que advierte sobre el peligro de la sobreexposición. Esta última tampoco es aceptada por los editores, que compran las licencias y que además están en contra de una calificación por parte de las entidades elegidas, ya que dudan que tengan conocimientos suficientes sobre videojuegos.

Con respecto a la sobreexposición a determinados contenidos de los videojuegos, para algunos niños es fácil distinguir la diferencia entre realidad y ficción, pero para quienes presentan inadecuación a las reglas o rasgos patológicos en la personalidad, la exposición a estos juegos demasiado violentos puede favorecer una profundización de esos problemas. Más aún, entre los fundamentos de la ley se menciona que existe un correlato directo entre la sobreexposición a la violencia de esta clase de juegos y el aumento de conductas agresivas.

En este sentido resulta oportuno destacar el reciente artículo de Thomas Friedman publicado en LA NACION, donde su autor menciona que algunos de los terroristas que perpetraron los atentados del 7 de julio último en Londres solían pasar horas en la librería del Iraq Learning Center. Para luego agregar: "Iraq no sólo vendía literatura islámica que incita al odio, sino que, según el diario The Wall Street Journal, era la única distribuidora de Islamgames, una compañía con sede en los Estados Unidos, que fabrica videojuegos. Esos videojuegos muestran batallas apocalípticas entre los defensores del islam y sus oponentes. El objetivo del jugador consiste en tratar de aniquilar a esa gente". A buen entendedor, pocas palabras bastan.


LA NACION | 31.07.2005 | Página 28 | Opinión