Introducción |
El creciente uso de redes sociales, videojuegos, teléfonos móviles y otras actividades basadas en pantallas entre adolescentes, junto con las crecientes tasas de conductas suicidas y problemas de salud mental en niños y adolescentes más jóvenes, ha suscitado preocupación.
El uso adictivo puede variar según la plataforma. Sin embargo, las trayectorias de consumo adictivo entre los jóvenes no se han caracterizado adecuadamente, y su posible relación con el suicidio y los resultados de salud mental sigue siendo en gran medida desconocida.
Para abordar estas deficiencias, este estudio utilizó datos nacionales del Estudio del Desarrollo Cognitivo Cerebral en Adolescentes (ABCD, sigla en inglés), una cohorte longitudinal poblacional de niños y adolescentes.
Métodos |
Este estudio utilizó los datos más recientes disponibles del Estudio ABCD, un estudio de cohorte longitudinal de participantes de 9 a 10 años reclutados en 21 centros estadounidenses (n=11 868) y con seguimiento anual. La recopilación de datos abarcó desde 2016 hasta enero de 2022. La publicación de los datos de seguimiento a 4 años está en curso, por lo que se utilizó el subconjunto aleatorio disponible (n=4754).
La muestra analítica incluyó a 4285 participantes con datos completos sobre el uso adictivo de pantallas, obtenidos de las encuestas de seguimiento del segundo al cuarto año, y datos demográficos de referencia.
Se utilizaron cuestionarios de autoinforme validados para evaluar el uso adictivo de tres plataformas: redes sociales, teléfonos móviles y videojuegos. Estos cuestionarios incluían un Cuestionario de Adicción a las Redes Sociales (SMAQ) de 6 ítems, un Cuestionario de Uso del Teléfono Móvil (MPIQ) de 8 ítems y un Cuestionario de Adicción a los Videojuegos (VGAQ) de 6 ítems, que miden el uso compulsivo, la dificultad para desconectar y la angustia al no usar.
Dado que las diferentes actividades frente a la pantalla pueden solaparse, este análisis utilizó preguntas autoadministradas que evaluaban el promedio diario de tiempo frente a pantalla no relacionado con tareas escolares (por separado para días laborables y fines de semana).
Los informes de niños y padres sobre conductas suicidas e ideación suicida durante el año anterior se evaluaron en el cuarto año de seguimiento utilizando la Escala Infantil para Trastornos Afectivos y Esquizofrenia (KSADS), que abarca un espectro de resultados relacionados con el suicidio: (1) ideación pasiva; (2) ideación suicida activa no específica; (3) ideación suicida activa específica; (4) ideación activa con intención; (5) ideación activa con plan e intención; (6) acciones preparatorias para una conducta suicida inminente; (7) intento de suicidio interrumpido; (8) intento de suicidio abortado; y (9) intento de suicidio.
En consonancia con la literatura previa, la ideación suicida se clasificó como presente si se respaldó alguno de los ítems del 1 al 5, y las conductas suicidas se clasificaron como presentes si se respaldó alguno de los ítems del 6 al 9, tanto por el joven como por su cuidador.
Caracterización de los resultados |
De 4285 participantes (edad media inicial: 10,0; 47,9 % mujeres), la muestra incluyó 96 (2,2 %) asiáticos, 426 (9,9 %) negros, 830 (19,4 %) hispanos y 2515 (58,7 %) blancos, así como 418 (9,8 %) individuos que se identificaron como multirraciales o de otras razas.
Para las redes sociales, surgieron tres trayectorias de uso adictivo: pico alto (n=410 [9,6 %]), creciente (n=1342 [31,3 %]) y bajo (n=2533 [59,1 %]). Al inicio, las trayectorias de pico alto y creciente presentaron niveles similares de uso adictivo de las redes sociales, sin ofrecer una indicación clara de su divergencia posterior. A los 14 años, la trayectoria creciente del uso adictivo de las redes sociales alcanzó niveles comparables a la trayectoria de uso adictivo de pico alto y continuó aumentando.
El uso adictivo del teléfono móvil también siguió tres trayectorias: alta (n=2109 [49,2 %]), creciente (n=1052 [24,6 %]) y baja (n=1124 [26,2 %]). Las trayectorias de uso adictivo bajo y creciente comenzaron con casi los mismos niveles de referencia, pero divergieron en sus trayectorias posteriores. La trayectoria creciente del uso adictivo del teléfono móvil mostró un aumento constante en su nivel de uso adictivo en los 4 años siguientes, alcanzando niveles comparables a la trayectoria de uso adictivo alto a los 15 años.
En el caso de los videojuegos, se identificaron dos trayectorias: alto consumo adictivo (n=1761 [41,1 %]) y bajo consumo adictivo (n=2524 [58,9 %]).
Diferencias de trayectoria |
La trayectoria de alto consumo adictivo de redes sociales incluyó una mayor proporción de mujeres que la trayectoria de bajo consumo adictivo (51 % frente a 42,8 %). Por el contrario, los jóvenes con trayectorias de alto consumo adictivo de videojuegos tenían mayor probabilidad de ser hombres que aquellos con trayectorias de bajo consumo adictivo (70,1 % frente a 39,6 %).
Los jóvenes con trayectorias de alto consumo adictivo tenían mayor probabilidad de ser negros o hispanos en comparación con aquellos con trayectorias de bajo consumo adictivo.
Las trayectorias de alto consumo adictivo también presentaban una mayor proporción de jóvenes provenientes de hogares con ingresos anuales inferiores a 75 000 dólares, padres solteros y padres con estudios inferiores a una licenciatura en comparación con las trayectorias de bajo consumo adictivo.
Los jóvenes con trayectorias de uso adictivo elevado de redes sociales presentaron las mayores diferencias en las conductas suicidas iniciales y en las puntuaciones iniciales de síntomas externalizantes en comparación con aquellos con trayectorias de uso adictivo bajo. Las mayores diferencias en la ideación suicida inicial y en las puntuaciones iniciales de síntomas internalizantes se observaron entre los grupos con trayectorias de uso adictivo alto y bajo de videojuegos.
Asociaciones de las trayectorias con las conductas suicidas |
De 4285 participantes, 218 (5,1 %) reportaron conductas suicidas y 760 (17,9 %) reportaron ideación suicida al cuarto año de seguimiento. Para el uso adictivo de las redes sociales, los modelos ajustados mostraron que tanto las trayectorias de uso adictivo de pico alto como las de aumento se asociaron con un mayor riesgo de conductas suicidas y un riesgo elevado de ideación suicida en comparación con la trayectoria de bajo consumo adictivo.
Las puntuaciones de los síntomas internalizantes fueron mayores en la trayectoria de consumo adictivo creciente, mientras que las puntuaciones de los síntomas externalizantes fueron mayores tanto en las trayectorias de consumo adictivo de pico alto como en las de consumo adictivo creciente en comparación con la trayectoria de bajo consumo adictivo; todas con tamaños del efecto pequeños.
En cuanto al uso del teléfono móvil, la trayectoria de alto consumo adictivo se asoció con un mayor riesgo de conductas suicidas e ideación suicida en comparación con la trayectoria de bajo consumo adictivo. La trayectoria de consumo adictivo creciente se asoció modestamente con un mayor riesgo relativo de ideación suicida, pero no con otros resultados de salud mental.
En cuanto al uso adictivo de videojuegos, la trayectoria de alto consumo adictivo se asoció con un mayor riesgo de conductas suicidas e ideación suicida, así como con puntuaciones más altas de síntomas internalizantes y de síntomas externalizantes en comparación con la trayectoria de bajo consumo adictivo.
El tiempo total de pantalla inicial por sí solo no se asoció con conductas suicidas, ideación suicida ni con asociaciones de síntomas internalizantes o externalizantes. Además, al ajustar los modelos según las trayectorias de uso adictivo, el tiempo de pantalla inicial no se asoció de forma independiente con estos resultados.
Discusión |
Este estudio identificó trayectorias distintas de uso adictivo de redes sociales, teléfonos móviles y videojuegos desde la infancia hasta la adolescencia temprana y encontró vínculos con conductas suicidas, ideación suicida y peores resultados en salud mental. Las trayectorias de uso adictivo altas o en aumento fueron comunes.
Casi 1 de cada 2 jóvenes presentó una trayectoria de uso adictivo alto para teléfonos móviles y más del 40 % presentó una trayectoria de uso adictivo alto para videojuegos. Muchos otros presentaron un uso adictivo creciente durante el período de observación de 4 años que culminó con un uso adictivo alto; casi 1 de cada 3 personas siguió esta trayectoria para las redes sociales y 1 de cada 4 para los teléfonos móviles.
En el caso de las redes sociales y los teléfonos móviles, tanto las trayectorias de uso adictivo alto como las de uso adictivo creciente se asociaron con un riesgo de 2 a 3 veces mayor de conductas suicidas e ideación suicida, en comparación con la trayectoria de uso adictivo bajo. Las trayectorias de uso adictivo de pico alto y creciente de las redes sociales también se asociaron con puntuaciones más altas de síntomas de internalización y externalización, en comparación con la trayectoria de uso adictivo bajo. En el caso de los videojuegos, la trayectoria de uso adictivo alto se asoció con un mayor riesgo de conductas suicidas, ideación suicida y puntuaciones más altas de síntomas de internalización, en comparación con la trayectoria de uso adictivo bajo.
Hasta donde saben los autores, este es el primer estudio que caracteriza las trayectorias longitudinales de uso adictivo de las redes sociales, los teléfonos móviles y los videojuegos entre niños y adolescentes jóvenes, y que evalúa sus posibles asociaciones con resultados relacionados con el suicidio y la salud mental. Los hallazgos coinciden con estudios previos que observan asociaciones entre el consumo adictivo de pantallas y síntomas psiquiátricos en momentos puntuales.
Tanto para las redes sociales como para los teléfonos móviles, las trayectorias de consumo adictivo siguieron tres patrones diferentes, y una proporción considerable de jóvenes presentó trayectorias de consumo adictivo que aumentaron durante los cuatro años de observación, comenzando a los 10 años.
Estos patrones crecientes de consumo adictivo, que no se habrían previsto únicamente con evaluaciones iniciales, se asociaron con un mayor riesgo de conductas e ideas suicidas. Esto subraya la importancia potencial de la evaluación repetida del uso adictivo de las redes sociales y los teléfonos móviles entre los niños que entran en la adolescencia. Por el contrario, el consumo adictivo de videojuegos siguió dos trayectorias, alta y baja, que se mantuvieron estables a lo largo del tiempo, lo que potencialmente permitió la identificación temprana del riesgo sin necesidad de una evaluación repetida.
Un hallazgo clave fue que el tiempo total frente a la pantalla no se asoció con resultados relacionados con el suicidio o la salud mental, ni alteró la fuerza ni la dirección de las asociaciones entre las trayectorias de consumo adictivo y estos resultados. Esto subraya la importancia de tratar el tiempo dedicado y el consumo adictivo como constructos separados al examinar las asociaciones con resultados relacionados con el suicidio y la salud mental.
Conclusiones |
Las trayectorias elevadas o crecientes de uso adictivo de redes sociales, teléfonos móviles o videojuegos fueron comunes en la adolescencia temprana y se asociaron con resultados relacionados con el suicidio y la salud mental. Las trayectorias adictivas de uso de pantallas justifican estudios adicionales sobre su posible uso para la evaluación clínica del riesgo y para el diseño y la prueba de intervenciones para mejorar la salud mental de los jóvenes.