Noticias médicas

/ Publicado el 29 de marzo de 2008

Tendencia: un fenómeno que llegó a la Argentina

La tecnología ahora cambia la forma de jugar de los chicos

Los juguetes que incorporan lo último.

Laptops coloridas, consolas de videojuegos portátiles, celulares con dibujos de Winnie the Pooh, MP3 infantiles y planchitas para el cabello de la línea Barbie. La lista enumera juguetes que no sólo se parecen sino que funcionan como los de los mayores y que ya se pueden conseguir en muchas jugueterías de Buenos Aires.

En medio de la vorágine tecnológica que envuelve a niños de edades cada vez más tempranas, hasta los clásicos ladrillitos plásticos de industria nacional tuvieron que adaptarse a los cambios. Ahora, construir es más fácil gracias a un CD-Rom que guía los pasos.

Con ladrillos, también se puede dar vida a robots, que, combinados con sensores, motores y microprocesadores, pueden ser dirigidos desde la computadora, o manejados con el control remoto de la TV.

El tesorero de la Cámara Argentina de la Industria del Juguete (CAIJ), Miguel Faraoni, comentó: "Aunque nunca pasan de moda las muñecas, los camiones y las pelotas, se ha acortado la edad del juego con juguetes. Antes, a los 10 años, las niñas todavía estaban con las muñecas y ahora, a los 7 años, las dejan por la computadora".

El verano pasado, la familia Cordero pasó sus vacaciones en un camping de Mar Azul. Además de la carpa, la pala y la marmita, llevaron una consola de videojuegos. Germán y a Martín, los dos miembros menores de la familia, no se resignaron a abandonar en casa su PlayStation.

Jugar con muñecas también será un juego virtual en un futuro no muy lejano. El MP3 de Barbie, que llegará a la Argentina en los próximos meses, lo hará posible.

Con él ya juegan las niñas en los países más avanzados del mundo. "Representa la evolución de lo que ellas aman hoy y abre la puerta al juego de las niñas del mañana", se lee en la presentación del producto de Mattel, la empresa propietaria de Barbie. El aparato con forma de muñeca fusiona la vida real con un mundo virtual: en Barbiegirls.com las niñas pueden crear su propio personaje, diseñar su ropa, comprar en el shopping, acceder a juegos online y chatear con otras niñas.

Con 9,5 millones de usuarias de 6 años y más, la comunidad virtual del universo de Barbie constituye la de más rápido crecimiento mundial.

Una cámara digital (la Eye Toy Play 2, de Sony), para niños desde los 3 años, los convierte en protagonistas de los videojuegos. La lente registra su imagen en la pantalla del televisor y así el jugador puede, por ejemplo, contestar el saque en un partido de tenis virtual dando un raquetazo al aire.

En 2007, MTV Netwoks International (que incluye entre otras marcas a Nickelodeon y llega a 493 millones de hogares en 161 países) y Microsoft Digital Advertising Solutions realizaron un estudio sobre 18.000 niños de 16 países, que confirma que su relación con la tecnología digital es una tendencia mundial en expansión.

Carlos García, director de investigaciones para América latina de MTV Networks, relató a LA NACION la experiencia en la Argentina: "Cuando les preguntamos sobre tecnología, los niños no sabían de qué hablábamos. Eso sucede porque crecieron con ella y forma parte de sus vidas".

La investigación revela que los chicos están concentrados en la funcionalidad y en el uso de los dispositivos. "No disfrutan por mandar mensajes de texto o electrónicos sólo por mandarlos, sino que disfrutan de comunicarse con amigos todo el tiempo."

Eso, afirma García, hace que los chicos tengan "más y mejores amistades, porque el contacto fortalece sus vínculos y no tienen que esperar a verse para contarse lo que les está pasando". Pero los profesionales consultados por LA NACION aseguran que la cantidad de amigos no garantiza su calidad (ver recuadro).

En la Argentina se estima que los chicos tienen aproximadamente 30 amigos virtuales. Del total, 15 son los que conocen cara a cara y el resto forman parte de su comunidad virtual.

El estudio también reveló que el 30% de los chicos ama la tecnología, es decir, que son ansiosos por estar a la vanguardia; un 40% usa las tecnologías para hacer su vida más fácil y un 10% las usa para mostrar status.

Autodidactos

La evolución en el vasto universo de tecnologías para adultos arrastra consigo a los miembros más pequeños de la familia.

Rocío Galli, de 12 años, navega por la blogosfera como una experta. Aprendió por ensayo y error. Tiene dos fotologs , en los que revela sus gustos junto a las fotos que "postea" de vez en cuando. "Me gusta que mis amigos pasen a saludarme", dijo.

El tiempo que transcurren frente al monitor de la computadora y el afán de exploración los convierte en autodidactos que llegan a superar a sus padres en conocimentos.

Según García, eso no signica que los niños sean más inteligentes que antes, sino que ahora tienen acceso a lo que antes no era para ellos. "Los padres dejan de decir «no toques» y les piden a los niños que los ayuden."

María Luján Scarpinelli


Prefieren consumir menos horas de televisión
Descendió el 10% en el último año

Un estudio de la consultora de comunicación Ignis arrojó un dato curioso sobre el consumo de televisión en la Argentina: en 2007, la cantidad de horas promedio frente a la pantalla de los niños de 4 a 8 años disminuyó 10% respecto de 2006. El promedio de exposición actual no alcanza las cuatro horas.

¿Podría esta ser una consecuencia del uso de las tecnologías a edades cada vez más tempranas? ¿Morirá la televisión ante el avance de otras tecnologías? La preocupación llegó a las cadenas de entretenimiento audiovisual más importantes del mundo.

Los estudios realizados sobre audiencias infantiles revelaron que, al menos por ahora, la TV está lejos de sucumbir. Por el contrario: aporta el 80% de lo que hablan los chicos en otros soportes, como Internet. "Aún disfrutan de ver televisión (85%), escuchar música (70%), estar con amigos (68%), jugar videojuegos (67%) y pasar el tiempo online (51%)", se lee en un informe basado en un estudio sobre chicos de 8 a 14 años, de MTV Networks y Microsoft.

"Antes se hablaba del efecto multiplataforma; ahora se habla del efecto multipantalla", comenta Carlos García, director de investigaciones de MTV para América latina. Los medios digitales y la posibilidad de estar siempre conectado hacen posible un "efecto 360°". "No importa donde estén los chicos, los medios quieren estar allí, rodeando sus vidas", explica García.

Pero el consumo excesivo de medios como la televisión pueden traer consecuencias negativas a los chicos.

Por eso, la tendencia de los multimedia para evitar causar males en sus audiencias, es fomentar la interacción. Por ejemplo, "Dora, la exploradora", uno de los dibujos animados de la emisora Nickelodeon, enseña palabras en inglés y, además, invita a los chicos a bailar y cantar.

Sedentarismo

El director asociado del Centro de Estudios de Nutrición Infantil (Cesni), Sergio Brito, comentó a LA NACION acerca del impacto negativo del uso de tecnologías: "Es una tendencia creciente que desencadena un aumento de sedentarismo. Los chicos realizan actividades más sedentarias a edades cada vez más tempranas". Además, esto implica un consumo de calorías en exceso, que, según afirma Brito, va en aumento.


Consecuencias positivas y negativas para los niños
Los especialistas aconsejan que los padres hagan seguimiento

Una lluvia de disparos sobresalta a Benjamín. En lugar de echarse a tierra, el niño de cinco años corre hacia la sala donde suena la ametralladora. El sonido del home theatre inunda la planta baja de la casa del barrio de Palermo. El niño toma el joystick y se apresura a derribar al agresor. Los salpicones de sangre cubren la pantalla. Benjamín festeja.

Que la tecnología revoluciona todo a su paso no es una novedad. Lo que sí lo es, es el fenómeno que causa en las nuevas generaciones. ¿Es positivo? ¿Es perjudicial? Ni lo uno ni lo otro, coinciden los especialistas: todo depende de en qué medida.

Que los chicos tengan acceso a juegos violentos no significa que en un futuro lo sean, y que accedan a una gran cantidad de información por medio de Internet no garantiza la calidad ni el buen uso, advierten. El fenómeno es materia de un análisis que cambia con la irrupción de productos en el mercado y los cambios de hábito que producen.

"No hay que pensarlo en términos de blancos y negros. Tiene consecuencias positivas, negativas y otras de las cuales aún desconocemos su significado, porque esto es actual", opina el médico José Sahovaler, especialista en niños y en tecnología.

Los especialistas consultados por LA NACION enfatizan en la importancia de la mirada de los adultos: "El uso de las tecnologías debe estar bajo el control de los padres. De lo contrario, se corre el riesgo de que los chicos entren en contacto con material nocivo y pierdan las líneas sociales de conducta y respeto", afirma Marta Tesari, presidenta de la Federación Argentina de Psicopedagogía. Tessari, además, sostiene que, en la actualidad, la tecnología ha sobrepasado a la escuela y eso causa "falta de motivación".

Evitar trastornos

"No es que no haya que usarlas, sino que hay que evitar trastornos conductuales con tiempos excesivos de exposición. No es malo si se utilizan las tecnologías como herramientas complementarias", opina el psiquiatra Claudio Waisburg, jefe del departamento de neurología y psiquiatría infantil del Instituto de Neurología Cognitiva de Buenos Aires (Ineco).

Según la licenciada Marta Lewin, secretaria docente de la especialización en psicoanálisis de niños y adolescentes del Instituto Universitario de Salud Mental (Iusam), "las problemáticas familiares derivan en consultas. No es el celular ni las tecnologías lo que enferman, sino el entorno y el marco de referencia de los chicos".

Las particularidades del hogar también influyen en que el uso se transforme en abuso y que del exceso surjan los problemas. Incluso hasta convertirse en adicción, como ya sucede con Internet. "En el manual de diagnóstico y estadística de los trastornos mentales [DSM, por sus siglas en inglés], se incluirá una nueva entidad psiquiátrica, lo que, en términos coloquiales, sería una adicción a Internet", dice Waisburg.

"Se trata de una nueva patología que afecta, en la actualidad, a la mayoría de los jóvenes de países asiáticos, donde los chicos llegan a pasar el 80% del tiempo en que están despiertos frente a la PC", explica.

Sahovaler también ha atendido casos de consumo exagerado: "Eran adicciones al juego, por ejemplo, al Counter Strike [un videojuego bélico]. Los chicos se pasaban 36 horas jugando; perdían el interés por la escuela, el deporte y los amigos".