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Publicado el 25 de marzo de 2022

Estudo de viabilidade

Jogos em dispositivos eletrônicos para melhorar a comunicação social nas crianças com autismo

Um estudo demonstrou a eficiência dos jogos para celular como alternativas terapêuticas para o desenvolvimento social de crianças com autismo.

Introdução

Muitas crianças com autismo são incapazes de receber diagnóstico e terapia em tempo hábil, especialmente em situações em que o acesso aos cuidados de saúde é limitado pela geografia ou socioeconomia. Essas questões foram ainda mais afetadas pela chegada da pandemia COVID-19 e pelos muitos desafios que ela impôs em relação aos serviços e atendimento. No entanto, foram desenvolvidas soluções móveis que funcionam por trás dos procedimentos clínicos tradicionais. Essas alternativas podem representar uma diferença importante na ausência de uma assistência de qualidade.

Objetivo

O objetivo do estudo realizado por Penev et al. (2021) foi examinar a viabilidade de uma plataforma de jogos para celular que possa ser terapêutica para crianças com autismo.

Métodos

Foi desenvolvido um aplicativo compatível com dispositivos móveis chamado GuessWhat, que ofereceu terapia baseada em brincadeiras para crianças de 3 a 12 anos usando seus telefones. Os dispositivos são segurados por um cuidador na testa e replicam uma série de indicações relevantes e adequadas para o tratamento terapêutico que a criança necessita. Com base no reconhecimento e na imitação, a criança deve fazer com que o cuidador adivinhe o que está sendo representado antes de prosseguir com a próxima mensagem. Cada jogo é composto por 90 segundos nos quais deve ser criada uma troca social entre a criança e seu cuidador.

O estudo foi realizado remotamente e os participantes foram recrutados por meio da base de usuários coletada pelo sistema GuessWhat. As famílias participantes tiveram que respeitar uma série de critérios: ser capaz de ler e falar inglês, ter acesso a um dispositivo iOS ou Android com acesso à internet, que os pais fossem maiores de 18 anos e que a criança tivesse entre 3 e 12 anos com um diagnóstico de autismo. Depois de enviar um formulário de consentimento com o estudo, a investigação começou e os membros foram solicitados a baixar o jogo para iniciar a investigação.

As famílias foram orientadas a brincar com frequência, de forma que as crianças tivessem que realizar diferentes instruções, com destaque para rostos e emojis especialmente concebidos para estimular o reconhecimento de emoções e reforçar a comunicação social.

Resultados

Para examinar a viabilidade terapêutica do GuessWhat em 72 crianças (75% do sexo masculino, com média de 8 anos e 2 meses) com autismo, eles tiveram que jogar pelo menos 3 sessões de 90 segundos por dia, 3 dias por semana, até chegar a 4 semanas. Depois de atender todas as sessões, o grupo demonstrou melhora significativa na capacidade de resposta social e nas escalas de comportamento adaptativo de Vineland.

Conclusão

Os resultados comprovaram que o jogo GuessWhat foi viável para o tratamento eficiente do autismo e reforçou ainda a possibilidade de que essa atividade possa ser usada em ambientes naturais para aumentar o acesso ao tratamento quando há barreiras ao atendimento. Por outro lado, 67% das famílias foram motivadas a continuar jogando no aplicativo além do período de investigação. Enquanto isso, 11 famílias relataram problemas técnicos no sistema, embora tenham sido destacadas as dificuldades no login, o baixo sinal de internet ou a frequência que o aplicativo apresentava para check-out.

Os resultados do estudo indicaram que as terapias digitais baseadas em jogos podem ser muito eficazes em fornecer uma alternativa comportamental para crianças com autismo. Isso é ainda mais relevante no contexto da pandemia e das restrições aos atendimentos clínicos presenciais. O GuessWhat representa uma forma viável de garantir o atendimento às crianças, e que a terapia pode ser deslocada para o conforto de casa sem a necessidade de visitar outros estabelecimentos.