| Introdução |
Muitas crianças com autismo são incapazes de receber diagnóstico e terapia em tempo hábil, especialmente em situações em que o acesso aos cuidados de saúde é limitado pela geografia ou socioeconomia. Essas questões foram ainda mais afetadas pela chegada da pandemia COVID-19 e pelos muitos desafios que ela impôs em relação aos serviços e atendimento. No entanto, foram desenvolvidas soluções móveis que funcionam por trás dos procedimentos clínicos tradicionais. Essas alternativas podem representar uma diferença importante na ausência de uma assistência de qualidade.
| Objetivo |
O objetivo do estudo realizado por Penev et al. (2021) foi examinar a viabilidade de uma plataforma de jogos para celular que possa ser terapêutica para crianças com autismo.
| Métodos |
Foi desenvolvido um aplicativo compatível com dispositivos móveis chamado GuessWhat, que ofereceu terapia baseada em brincadeiras para crianças de 3 a 12 anos usando seus telefones. Os dispositivos são segurados por um cuidador na testa e replicam uma série de indicações relevantes e adequadas para o tratamento terapêutico que a criança necessita. Com base no reconhecimento e na imitação, a criança deve fazer com que o cuidador adivinhe o que está sendo representado antes de prosseguir com a próxima mensagem. Cada jogo é composto por 90 segundos nos quais deve ser criada uma troca social entre a criança e seu cuidador.
O estudo foi realizado remotamente e os participantes foram recrutados por meio da base de usuários coletada pelo sistema GuessWhat. As famílias participantes tiveram que respeitar uma série de critérios: ser capaz de ler e falar inglês, ter acesso a um dispositivo iOS ou Android com acesso à internet, que os pais fossem maiores de 18 anos e que a criança tivesse entre 3 e 12 anos com um diagnóstico de autismo. Depois de enviar um formulário de consentimento com o estudo, a investigação começou e os membros foram solicitados a baixar o jogo para iniciar a investigação.
As famílias foram orientadas a brincar com frequência, de forma que as crianças tivessem que realizar diferentes instruções, com destaque para rostos e emojis especialmente concebidos para estimular o reconhecimento de emoções e reforçar a comunicação social.
| Resultados |
Para examinar a viabilidade terapêutica do GuessWhat em 72 crianças (75% do sexo masculino, com média de 8 anos e 2 meses) com autismo, eles tiveram que jogar pelo menos 3 sessões de 90 segundos por dia, 3 dias por semana, até chegar a 4 semanas. Depois de atender todas as sessões, o grupo demonstrou melhora significativa na capacidade de resposta social e nas escalas de comportamento adaptativo de Vineland.
| Conclusão |
Os resultados comprovaram que o jogo GuessWhat foi viável para o tratamento eficiente do autismo e reforçou ainda a possibilidade de que essa atividade possa ser usada em ambientes naturais para aumentar o acesso ao tratamento quando há barreiras ao atendimento. Por outro lado, 67% das famílias foram motivadas a continuar jogando no aplicativo além do período de investigação. Enquanto isso, 11 famílias relataram problemas técnicos no sistema, embora tenham sido destacadas as dificuldades no login, o baixo sinal de internet ou a frequência que o aplicativo apresentava para check-out.
Os resultados do estudo indicaram que as terapias digitais baseadas em jogos podem ser muito eficazes em fornecer uma alternativa comportamental para crianças com autismo. Isso é ainda mais relevante no contexto da pandemia e das restrições aos atendimentos clínicos presenciais. O GuessWhat representa uma forma viável de garantir o atendimento às crianças, e que a terapia pode ser deslocada para o conforto de casa sem a necessidade de visitar outros estabelecimentos.