Calzar los zapatos de otro es la mejor manera de comprenderlo. Un equipo de investigación multidisciplinaria de la UADE se ha propuesto acercarnos a la experiencia de lo que se vive en las situaciones cotidianas con el Trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH). Se trata éste de un trastorno complejo del neurodesarrollo que está asociado con hiperactividad, impulsividad y a una falta de atención que generalmente no es la correspondiente a la edad.
El proyecto consiste en la elaboración de un simulador programado para experimentar los dilemas, las pruebas, vértigos y sensaciones que siente una persona con TDAH en sus actividades diarias, explica la Dra. en Psicología y Neuropsicóloga Carmela Macías, profesora que está al frente de la coordinación de la propuesta universitaria. Afirma que el estudiante con este trastorno frecuentemente no presta atención suficiente a los detalles o incurre en errores por descuido en las tareas escolares, y si es adulto, le ocurre esto en el trabajo o en otras acciones; o presenta dificultades para mantener la atención en tareas o en actividades lúdicas; se ha visto incluso que parece no escuchar cuando se le habla directamente y si es un niño no sigue instrucciones y no finaliza tareas escolares, encargos, o siendo adulto, no cumple todas las obligaciones en el centro de trabajo y tiene dificultades para organizar tareas y actividades. Por lo general, además, le disgusta o es renuente en cuanto a dedicarse a tareas que requieren un esfuerzo mental sostenido.
Parte de sus síntomas tienen que ver con hiperactividad e impulsividad, como por ejemplo mover en exceso manos o pies, o abandonar su asiento en la clase o en otras situaciones en que se espera que permanezca sentado o salta excesivamente en ocasiones en que es inapropiado hacerlo. Esto es una limitante a la hora de dedicarse a las actividades de ocio, que invariablemente terminan por fatigarlo. Se ha podido establecer que es común que actúe como si tuviera un motor que no cesa su marcha, que siempre está corriendo. Es muy recurrente que en el aula precipite respuestas antes de haber sido completadas las preguntas y en varias situaciones donde se reclama paciencia o bien se espera un cierto orden en las intervenciones, tiene dificultades para guardar tumo.
A juicio de la docente e investigadora, estas dificultades significan claros obstáculos a la hora del aprendizaje y de la constancia y continuidad en los estudios; de ahí la pertinencia de prestarle especial atención. Revela que en escala mundial la incidencia del TDAH ronda entre el 7,6 % en niños de 3 a 12 años y del 5,6 % en adolescentes de 12 a 18 años. Informa que en Argentina no existen datos de prevalencia, no hay mediciones específicas sobre el tema, lo que en su opinión configura un problema para la salud pública y los derechos de los estudiantes con TDAH, que necesitarían ser debidamente considerados en su particularidad para que no se resienta su rendimiento escolar y académico. Cita Macías estudios internacionales en los que se observa que las personas que presentan TDAH ven afectados no solo sus resultados académicos, sino que también pueden experimentar diversas formas de exclusión social en sus vidas, tales como acoso escolar, victimización, aislamiento y relaciones sociales pobres, así como rechazo por parte de sus pares y aun de sus familias.
“Por eso –afirma– tiene relevancia que la sociedad tome conciencia de lo que significa el TDAH para quien lo vive en todas las horas de su vida. Esta inmersión experimental a través de los sentidos y de las emociones, que es precisamente la que nos facilita directamente el simulador, es una forma no meramente de hacer patente cómo es vivir el trastorno, sino de crear conciencia acerca de la necesidad de poner foco en su tratamiento en todos los niveles al alcance de las responsabilidades educativas, sociales e institucionales”.
Los profesionales que estuvieron a cargo de la tecnología del juego mostraron otros aspectos relevantes de la experiencia del simulador. El Ingeniero de Software y Profesor de Programación Adrian Narducci estima que en el mundo del desarrollo de software y la gamificación (neologismo que refiere a convertir en juego una realidad), transformar la realidad cotidiana es todo un reto, es decir, ¿cómo se lleva una patología neurológica a un ambiente gamificable? Su respuesta es que ello reside en la universalidad del enfoque: “al igual que en cualquier simulación, —dice— se descompone la realidad en sus elementos fundamentales, adaptándolos a reglas jugables. Un entorno gamificable nos sitúa dentro de un "juego", donde las mecánicas deben ser intuitivas y atractivas para mantener al usuario enganchado”.
En su mirada, la narrativa juega un rol pivotal: contar una historia coherente que dé sentido a las acciones, incentivando la curiosidad y el deseo de avanzar. Por instancia, en lugar de ver una tarea como "limpiar la casa", el juego podría enmarcarla en una aventura donde el jugador es un explorador recolectando "tesoros" (objetos ordenados) en un mapa caótico, con recompensas que reflejan logros reales. El software permite implementar estas reglas de manera dinámica, adaptándolas en tiempo real según el progreso del usuario
Se trata, explica, de plantear un inicio claro (el tutorial u onboarding), una finalización narrativa (el cierre de la historia), y una estructura dividida en niveles. Pero no es simplemente un juego, sostiene Narducci: la diferencia radica en el contenido, porque en lugar de misiones épicas como recolectar ingredientes para una poción mágica o derrotar a una bruja, nos centramos en tareas cotidianas adaptadas a la perspectiva neurodivergente. Imagina un juego donde completar una rutina matutina (levantarse, vestirse, desayunar) se cuantifica con puntos, badges (medallas e insignias) y progresión de niveles. Los premios podrían ser refuerzos positivos, como desbloquear personalizaciones virtuales o mensajes motivadores, mientras que los "castigos" —como un reinicio de nivel— simulan las consecuencias naturales sin generar frustración excesiva.
Esto lo lleva a concluir acerca de cómo se crea un juego a partir de la realidad. Su respuesta es clara: “observándola a través de los ojos de la experiencia que se desea modelar, extrayendo los actores, pasos y situaciones de éxito. Este enfoque no solo genera un producto entretenido, sino uno con impacto real, especialmente en el ámbito de la neurodivergencia”.
Por su parte, Lucas Aparicio, Diseñador Interactivo, docente de Modelado 3D y Tecnologías Inmersivas (XR) establece que es fundamental que el usuario no se encuentre con barreras tecnológicas a la hora de participar de la experiencia del simulador. Nuestra aplicación se utiliza en un casco de Realidad Virtual; cuando nos lo colocamos podemos ver el entorno 3D de forma completamente inmersiva. Esto plantea un obstáculo: para jugar, usualmente se utilizan dos controles, uno en cada mano, pero el casco mismo nos impide verlos.
Estamos acostumbrados a utilizar aplicaciones de celular, cuyas interfaces —los botones y elementos que aparecen en pantalla— responden a los mismos lineamientos de diseño. Siempre decimos en clase, “no hay que reinventar la rueda, apoyémonos sobre los cimientos de lo que ya está construido en la mente del usuario”. Al abrir una nueva aplicación, reconocemos qué botones debemos tocar para cumplir nuestro objetivo.
Sin embargo, en realidad virtual, dice el especialista, el usuario no tiene un marco de referencia de uso de estos entornos, dado que no es un elemento que forme parte de su vida cotidiana. Tener que aprender a manejar controladores, con botones cuyas ubicaciones no encontramos por memoria muscular, y sumando a eso que no podemos verlos directamente porque el casco nos impide visualizarlos, genera una doble barrera que hace que el usuario tienda a dejar de usar la aplicación por etiquetarla como “muy compleja”. Se entiende que una persona con TDAH no tolera la frustración, y esa doble barrera de usabilidad iría en detrimento del concepto que queremos transmitir.
Es por eso que se decidieron a investigar una tecnología innovadora: el tracking de manos. El casco, que cuenta con cámaras en su parte frontal, puede identificar nuestras manos, detectando la posición y el movimiento de nuestros dedos. De esta manera, podemos interactuar con los elementos en escena tocándolos directamente como si fueran reales. Podemos sostener objetos en las manos, arrojarlos, apilarlos, y todo tipo de interacciones, de forma más natural. Mediante simulaciones de física 3D, los objetos se comportan como lo harían en la vida real, y mediante el uso de condicionales en programación —si ocurre tal evento, tendrá tal recompensa— convertimos tareas cotidianas en un juego, que a su vez toma métricas de comportamiento que nos ayudan a sacar conclusiones de su uso.
El desafío está lanzado. Se trata de ponerse en el lugar de otro; de entenderlo, de vivir uno lo que siente el prójimo. Habrá que esperar que se ultimen los detalles de este proyecto de UADE para experimentar de un modo muy cercano y al parecer intenso qué se siente vivir domésticamente desde el TDAH.