Un estudiante de medicina de Tucumán creó un programa de computación para compensar una de las deficiencias más importantes de la formación académica: la falta de entrenamiento de los alumnos para resolver problemas concretos y enfrentarse a situaciones reales. Para ello, Luis Ortiz Atienza pensó en una dinámica interactiva, como la de un videojuego, en la que el alumno tiene que interactuar con un paciente virtual y contrastar sus hipótesis con una realidad simulada.
Si bien el desarrollo de este tipo de juegos educativos todavía está en ciernes y es un campo en el que hay más proyectos que realidades, el desafío que asumen estas iniciativas no es menor si tomamos en cuenta el peso que tienen las tradiciones pedagógicas contra las cuales se afirman. Al decir del propio Atienza: “la enseñanza de la medicina en el mundo ya no se hace mediante clases magistrales; se aprende basándose en problemas, ejercicios y casos clínicos reales, con lo cual la tecnología se convierte en una herramienta importante de la pedagogía”.
Lo más revolucionario parece ser esto último: que el diseño tecnológico y diseño pedagógico se combinen, en pos de un objetivo en común. El caso de Atienza sintetiza estas dos condiciones: él es un estudiante del último año de la carrera de Medicina, y apasionado por la docencia -desde hace cuatro años es ayudante alumno en la carrera-. Además, construyó esta película interactiva con la colaboración de la psico-pedagoga María Victoria González. Luego donaron la patente a la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional de Tucumán -UNT-.
Retomando la idea que estructura el artículo Inmigrantes digitales vs. nativos digitales (15/08/05), sobre la relación que tienen las distintas generaciones con la tecnología, nos encontramos en este caso con un producto hecho por un nativo digital -Atienza tiene 28 años- para otros nativos digitales -los alumnos-. Al respecto, comenta Atienza: "Pensamos en los cómics porque está dirigido a estudiantes de unos 20 años, que provienen de la cultura del videojuego, por lo cual el programa les resulta familiar”.
El resultado de este trabajo es una película interactiva, donde se presentan dibujos animados a todo color y con voces de caricaturas. El producto despertó gran interés a nivel internacional en el último congreso de cine científico en Córdoba y obtuvo el diploma de honor de la Asociación de Especialistas de Cine Científico, además del primer premio del certamen local de Videos Médicos –Videomed-.
La narrativa es la excusa
Si bien la herramienta está pensada como un espacio en el que los alumnos puedan desarrollar ciertas habilidades prácticas, y saltar ese abismo que suele haber entre la información académica y la realidad de la práctica profesional, el relato cumple una función de soporte nada desdeñable.
El protagonista se llama Sr. García, que aparenta tener unos 55 años. Acude a un consultorio donde un profesional lo interrogará, luego lo auscultará y reconocerá en su pecho desde los latidos del corazón hasta preocupantes ruidos respiratorios. El Sr. García no sólo se sienta en la camilla, exhala e inhala a pedido del aprendiz, sino que en el menú de opciones se encuentran todos los pasos correctos de su examen, comenta Atienza, quien no sólo ha ideado las caricaturas sino también les ha dado vida a los personajes.
“La idea es representar distintas situaciones, de diferente gravedad”, señaló el creador del juego, y agregó que están pensando en la posibilidad de darle un monto de dinero limitado al paciente, con lo que el médico tendría que evaluar el costo de las prácticas para que el enfermo pueda pagarlas. Este aspecto del juego obligaría al alumno a hacer elecciones entre objetivos contrapuestos.
Atienza cuenta también que el relato utiliza la risa como recurso para fijar el conocimiento: "¿Se han fijado que de algunas conferencias lo único que recordamos es el chiste que contó el disertante al comienzo?, bueno, de eso se trata…”.
Por Carolina Gruffat