| 17 MAR 14

Videojuegos y comportamientos patológicos

Un estudio realizado por la Universidad de Missouri – Columbia, EEUU se enfoca en la utilización de videojuegos y la asociación con trastornos mentales.
Autor/a: Joseph Hilgard, Christopher R. Engelhardt and Bruce D. Bartholow fpsyg.2013.00608

Introducción

La industria del videojuego es uno de los sectores de más rápido crecimiento de la economía estadounidense. Esta industria generó $25 billones en ventas en 2011 y desde 2005 a 2009, contaba con una tasa de crecimiento anual de más de 5 veces la tasa de crecimiento de toda la economía de Estados Unidos en ese mismo período (Siwek, 2010).

La evidencia sugiere que la gente juega video juegos ahora más que nunca (Anderson y col., 2007). Por ejemplo, Gentile (2009) informó que hay individuos que utilizan de 8 a 18 videojuegos durante casi 15 horas semanales en promedio.

Mientras que una investigación se ha centrado en los efectos del contenido de juego, particularmente la violencia (Anderson y col., 2010), relativamente pocas investigaciones se han realizado sobre los patrones patológicos de los usuarios.

El informe actual contribuye a la literatura emergente en las diferencias individuales en las preferencias de juego y los motivos por desarrollar y validar un instrumento para medir estas construcciones.

Como los videojuegos han crecido en popularidad globalmente, también han crecido en la diversidad. Los videojuegos de hoy derivan de un sinnúmero de companías diferentes y derivan en múltiples géneros.

La hipótesis del presente trabajo plantea que jugadores diferentes tienen diferentes motivos y preferencias para videojuegos.
 
Los investigadores, los jugadores y los desarrolladores de juegos durante mucho tiempo se han interesado en la medición de las diferencias individuales respecto a las motivaciones y a las preferencias.

La teoría de la "personalidad de jugador" comenzó con con Bartle (1996), que especuló que los jugadores se dividen en cuatro tipos según el grado en que cada jugador prefiere actuar en el mundo del juego y el grado en que cada jugador disfruta de interacción con otros jugadores.

Más recientemente, Sherry (2006) entrevistó a estudiantes americanos en grupos (focus groups) para determinar dimensiones de las motivaciones de los mismos a la hora de jugar.

Se identificaron seis dimensiones: excitación, desafío, concurso, diversión, fantasía y la interacción social. Los grados más altos de excitación, diversión e interacción social se asociaron con más horas de uso semanal.

Otro modelo viene de Yee y col. que encuestaron a jugadores de Juegos de Rol Masivo (MMORPG), para identificar tres factores compuestos por diez subcomponentes.

Este último estudio ayudó a concluir que los jugadores difieren en la medida en que usan juegos para satisfacer sus sentimientos de competencia y en otros casos para experimentar sensaciones familiares y otros para experimentar sensación de competencia.

La descripción del juego patológico (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000) enuncia los criterios para la adicción al juego, y las mediciones de uso patológico en los videojuegos han mejorado constantemente en confiabilidad y validez.

Como en el juego de azar, el uso excesivo de los videojuegos puede tener numerosas consecuencias negativas para el individuo. Por ejemplo, el uso patológico de videojuegos se asocia con depresión, ansiedad, fobia social y bajo rendimiento escolar (Gentile et al., 2011). En un caso extremo, una mujer se involucró tanto con un juego llamado World of Warcraft que su hija de 3 años de edad murió por negligencia (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Hay razones para creer que las preferencias por ciertas características del juego pueden estar relacionadas al uso de juego patológico.

Los investigadores han sugerido que ciertas características hacen algunos juegos más adictivos que otros (Wan y Chiou, 2007; Rey y Delfabbro, 2009; Rey et al., 2011).

Por ejemplo, juegos en internet que contienen interacción social a menudo son más adictivos que los juegos del tipo fuera de línea, de un solo jugador (Thomas y Martin, 2010).

Al identificar las diferencias en las preferencias de juego, es posible identificar a los jugadores que prefieren ciertos estilos de juegos y determinar si experimentan más síntomas de juego patológico que otros jugadores. Por ejemplo, los jugadores pueden variar en la medida en que ellos están motivados por objetos en el juego o la interacción social en línea. Los jugadores que están particularmente entusiasmados por recompensas en el juego, como logros en menor tiempo, pueden verse obligados a jugar por períodos excesivos. Del mismo modo, los jugadores que prefieren juegos con un fuerte componente social pueden ser más propensos a llevar los conflictos vivenciados en los juegos a la vida real.

La obligación social puede ser todavía otra característica de juego peligroso. En muchos juegos en línea, los jugadores deben trabajar juntos para lograr objetivos de orden superior. En el caso que un jugador es un miembro esencial de un grupo, el jugador está socialmente obligado a jugar mientras el resto del grupo quiere jugar.

La relevancia del presente artículo radica en que ninguna medición hasta la fecha ha demostrado una habilidad para discriminar a los jugadores de diferentes juegos.

La capacidad de discriminar entre títulos, géneros y plataformas de juegos equivale a entender las diferencias entre diversos videojuegos y sus diferentes potenciales para generar el uso patológico.

 

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