| 17 MAR 14

Videojuegos y comportamientos patológicos

Un estudio realizado por la Universidad de Missouri – Columbia, EEUU se enfoca en la utilización de videojuegos y la asociación con trastornos mentales.
Autor/a: Joseph Hilgard, Christopher R. Engelhardt and Bruce D. Bartholow fpsyg.2013.00608

Introducción

La industria del videojuego es uno de los sectores de más rápido crecimiento de la economía estadounidense. Esta industria generó $25 billones en ventas en 2011 y desde 2005 a 2009, contaba con una tasa de crecimiento anual de más de 5 veces la tasa de crecimiento de toda la economía de Estados Unidos en ese mismo período (Siwek, 2010).

La evidencia sugiere que la gente juega video juegos ahora más que nunca (Anderson y col., 2007). Por ejemplo, Gentile (2009) informó que hay individuos que utilizan de 8 a 18 videojuegos durante casi 15 horas semanales en promedio.

Mientras que una investigación se ha centrado en los efectos del contenido de juego, particularmente la violencia (Anderson y col., 2010), relativamente pocas investigaciones se han realizado sobre los patrones patológicos de los usuarios.

El informe actual contribuye a la literatura emergente en las diferencias individuales en las preferencias de juego y los motivos por desarrollar y validar un instrumento para medir estas construcciones.

Como los videojuegos han crecido en popularidad globalmente, también han crecido en la diversidad. Los videojuegos de hoy derivan de un sinnúmero de companías diferentes y derivan en múltiples géneros.

La hipótesis del presente trabajo plantea que jugadores diferentes tienen diferentes motivos y preferencias para videojuegos.
 
Los investigadores, los jugadores y los desarrolladores de juegos durante mucho tiempo se han interesado en la medición de las diferencias individuales respecto a las motivaciones y a las preferencias.

La teoría de la "personalidad de jugador" comenzó con con Bartle (1996), que especuló que los jugadores se dividen en cuatro tipos según el grado en que cada jugador prefiere actuar en el mundo del juego y el grado en que cada jugador disfruta de interacción con otros jugadores.

Más recientemente, Sherry (2006) entrevistó a estudiantes americanos en grupos (focus groups) para determinar dimensiones de las motivaciones de los mismos a la hora de jugar.

Se identificaron seis dimensiones: excitación, desafío, concurso, diversión, fantasía y la interacción social. Los grados más altos de excitación, diversión e interacción social se asociaron con más horas de uso semanal.

Otro modelo viene de Yee y col. que encuestaron a jugadores de Juegos de Rol Masivo (MMORPG), para identificar tres factores compuestos por diez subcomponentes.

Este último estudio ayudó a concluir que los jugadores difieren en la medida en que usan juegos para satisfacer sus sentimientos de competencia y en otros casos para experimentar sensaciones familiares y otros para experimentar sensación de competencia.

La descripción del juego patológico (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000) enuncia los criterios para la adicción al juego, y las mediciones de uso patológico en los videojuegos han mejorado constantemente en confiabilidad y validez.

Como en el juego de azar, el uso excesivo de los videojuegos puede tener numerosas consecuencias negativas para el individuo. Por ejemplo, el uso patológico de videojuegos se asocia con depresión, ansiedad, fobia social y bajo rendimiento escolar (Gentile et al., 2011). En un caso extremo, una mujer se involucró tanto con un juego llamado World of Warcraft que su hija de 3 años de edad murió por negligencia (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Hay razones para creer que las preferencias por ciertas características del juego pueden estar relacionadas al uso de juego patológico.

Los investigadores han sugerido que ciertas características hacen algunos juegos más adictivos que otros (Wan y Chiou, 2007; Rey y Delfabbro, 2009; Rey et al., 2011).

Por ejemplo, juegos en internet que contienen interacción social a menudo son más adictivos que los juegos del tipo fuera de línea, de un solo jugador (Thomas y Martin, 2010).

Al identificar las diferencias en las preferencias de juego, es posible identificar a los jugadores que prefieren ciertos estilos de juegos y determinar si experimentan más síntomas de juego patológico que otros jugadores. Por ejemplo, los jugadores pueden variar en la medida en que ellos están motivados por objetos en el juego o la interacción social en línea. Los jugadores que están particularmente entusiasmados por recompensas en el juego, como logros en menor tiempo, pueden verse obligados a jugar por períodos excesivos. Del mismo modo, los jugadores que prefieren juegos con un fuerte componente social pueden ser más propensos a llevar los conflictos vivenciados en los juegos a la vida real.

La obligación social puede ser todavía otra característica de juego peligroso. En muchos juegos en línea, los jugadores deben trabajar juntos para lograr objetivos de orden superior. En el caso que un jugador es un miembro esencial de un grupo, el jugador está socialmente obligado a jugar mientras el resto del grupo quiere jugar.

La relevancia del presente artículo radica en que ninguna medición hasta la fecha ha demostrado una habilidad para discriminar a los jugadores de diferentes juegos.

La capacidad de discriminar entre títulos, géneros y plataformas de juegos equivale a entender las diferencias entre diversos videojuegos y sus diferentes potenciales para generar el uso patológico.

Métodos

Participantes
Los participantes fueron recogidos de dos fuentes. En primer lugar, se reclutaron voluntarios de Internet, con permiso del moderador, a través de foros en www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/foro, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net y www.badgame.net

La encuesta también fue distribuida entre estudiantes universitarios.

La muestra incluyó 1689 personas reclutadas en los foros de discusión de internet que completaron la encuesta a cambio de ganar la oportunidad de ganar una de diez tarjetas de regalo de Amazon por 20 dólares (87% varones) La edad promedio fue de 23.4, SD = 6.03, rango = 10–66.)

Unos 300 universitarios fueron reclutados en la Universidad de Missouri, que completaron la encuesta a cambio de créditos de compra. (82% varones) La edad promedio era de 18.4, SD = 1,21, rango = 17–34).

La encuesta fue realizada a través de www.qualtrics.com. La investigación fue aprobada por la IRB de la Universidad de Missouri-Columbia, y se obtuvo el consentimiento informado de todos los temas.

Exposición de videojuegos
Los participantes respondían sobre el tiempo destinado al juego. En que horarios jugaban.

Indicaron sus preferencias sobre videojuegos, y que juegos estaban utilizando en ese momento.

Las respuestas fueron restringidas a los veinte juegos favoritos más frecuentemente indicados. Estos incluyeron: la zaga The Legend of Zelda, la zaga Final Fantasy, Half-Life, Mass Effect, Fallout 1 y 2, Deus Ex 1, Super Mario Bros, Portal, Skyrim, Halo, Pokemon, Call of Duty, Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto, World of Warcraft, Baldur's Gate 2 y Bioshock.
 
Además, los participantes indicaron que plataformas utilizaron típicamente para jugar (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, celular, Facebook, juegos de tablero o tarjeta, juego de rol de lápiz y papel, deportes reales, juegos arcade y otros).

Después de completar los motivos y encuesta de preferencias, los participantes completaron una medida de uso patológico videojuego desarrollado por Gentile (2009), a los participantes se les preguntó si habían experimentado cada uno de 15 síntomas patológicos videojuego uso, como el ausentismo o conflictos en las relaciones interpersonales.

Resultados
Un gran número de participantes de la muestra inicial (N = 1280) fueron eliminados de la muestra final debido a la falta de datos o respondieron "no aplicable" a algunos puntos.

En primer lugar, los datos fueron sometidos a un análisis paralelo (ver Fabrigar et al., 1999). El análisis paralelo realiza una descomposición de factor principal de la matriz de datos y lo compara con la descomposición de un factor principal de una matriz de datos aleatorios. Este análisis produce componentes cuyos valores propios (magnitudes) son mayores en los datos observados en relación con los datos aleatorios.

Una análisis de regresión logística múltiple se realizó para determinar si frecuencia divulgados los participantes del juego, seriedad acerca de los juegos (es decir, "casuales" o "hardcore") y la proporción de tiempo libre pasaron en los juegos se separa se asociaron con la incidencia de la patología. De éstos, sólo la proporción de tiempo libre en los juegos era significativamente relacionada con la patología (OR = 1.97, p < 0,001).

Estos factores demostraron un excelente ajuste en un análisis factorial confirmatorio posterior y, sobre todo, fueron encontrados confiables para discriminar entre las preferencias de juego (por ej., Super Mario Bros. en comparación con el Call of Duty). Por otra parte, tres factores fueron significativamente relacionados con uso de juego patológico: el uso de juegos para escapar de la vida diaria, el uso de juegos como una salida social y actitudes positivas hacia la constante acumulación de recompensas en el juego.

Discusión
Esta investigación identifica las preferencias individuales y motivos relevantes para comprender las motivaciones de los jugadores a la hora de elegir el juego, la conducta ante los mismos y permite identificar factores de riesgo para el uso del videojuego en forma patológica.

La presente investigación también ayuda a crear una herramienta para la comprensión de las diferencias individuales entre los jugadores y fuentes de satisfacción. Se ha demostrado que los juegos de mala calidad (mala crítica) resultan peores en satisfacer algunas necesidades en comparación con los juegos de alta calidad (buena crítica) (Ryan et al., 2006).

Sin embargo, incluso entre dos juegos aclamados por la crítica, jugadores diferentes perciben sensaciones diferentes.

Comentarios:
Más allá de los resultados del presente estudio y la puerta abierta a nuevas investigaciones, los investigadores han planteado seriamente la problemática y se han encargado de clasificar los juegos potencialmente nocivos para la vida social del jugador.

No se incluye en este estudio un importante juego de redes sociales, Candy Crush, con gran polularidad reciente. Seguramente en próximos estudios veremos al famoso juego incluido en la lista de potenciales generadores de conflictos.

♦ Resúmen: Dr. Daniel Luna . Jefe del Dpto de Informática Hospital Italiano de Buenos Aires

 

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