Enfermedades infecciosas | 22 AGO 07

El videojuego de las epidemias

Una epidemia en un juego de rol demuestra las reacciones humanas en brotes infecciosos.

World of Warcraft durante el brote. (Blizzard Entertainment|The Lancet Infectious Diseases)

ISABEL ESPIÑO

MADRID.- En septiembre de 2005, los cuatro millones de participantes del juego de rol World of Warcraft se encontraron con un nuevo reto: una agresiva epidemia. La enfermedad virtual mostró claramente los comportamientos imprudentes que puede tener el ser humano en este tipo de brotes, según un artículo publicado en 'The Lancet Infectious Diseases'.

En principio, la enfermedad estaba confinada a los jugadores avanzados. En una nueva zona del juego, combatían con el poderoso Hakkar, que podía infectarlos con 'Sangre Corrupta'. Para los jugadores más poderosos, esta suerte de virus no era más molesto que un resfriado, pero el problema comenzó cuando los participantes afectados no esperaron a curarse. Salieron de la zona restringida y, campando por las ciudades de World of Warcraft, infectaron a otros habitantes más débiles.

"Pronto, la enfermedad se había expandido a las altamente pobladas capitales del mundo fantástico, causando altas tasas de mortalidad y, mucho más importante, el caos social que implica un brote a gran escala de una enfermedad mortal", escriben los autores del trabajo, para quienes "estos efectos imprevistos abren la posibilidad de obtener un valioso contenido científico de un error no intencionado".

Los fabricantes de World of Warcraft, Blizzard Enterntainment, tuvieron fácil subsanar ese error: el jugador sólo tenía que resetear su ordenador. Sin embargo, el estudiante Eric Lofgren, aficionado al juego, le contó lo sucedido a su profesora, Nina Fefferman, experta en enfermedades infecciosas de la Tufts University (Boston, EEUU), y juntos decidieron estudiar el caso.

Blizzard Enterntainment diseñó una estrategia de urgencia (una cuarentena) para contener la infección, pero falló por tres motivos. A saber, la gran virulencia de la enfermedad, la incapacidad para sellar una parte del mundo virtual y la reticencia de los jugadores a la idea de quedarse confinados en el lugar. "El viaje de portadores contagiosos a lo largo de grandes distancias ha sido el sello de muchos brotes infecciosos en la historia, como las hordas mogólicas y la peste bubónica", escriben Fefferman y su alumno.

 

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