Un dato a tener en cuenta en la prevención | 16 JUL 19

Asociación entre el tiempo de pantalla y la depresión en la adolescencia

Asociado a tasas más altas de síntomas depresivos en los adolescentes, los videojuegos no aumentaron la depresión.
Autor/a: Elroy Boers, PhD; Mohammad H. Afzali, PhD; Nicola Newton, PhD; et al Fuente: JAMA Pediatr. Published online July 15, 2019. doi:10.1001/jamapediatrics.2019.1759  Association of Screen Time and Depression in Adolescence

 

Puntos clave

  • Pregunta ¿Cuál es la asociación entre el tiempo de pantalla y la depresión en la adolescencia?
     
  • Hallazgos En este estudio de cohorte de 3826 adolescentes, se encontró una asociación dentro de la persona, basada en medidas repetidas, entre el uso de los medios sociales y el uso de la televisión con síntomas de depresión en la adolescencia.
     
  • Significado El uso de las redes sociales y la televisión en adolescentes puede incrementar los síntomas de la depresión y, por lo tanto, debe tenerse en cuenta al desarrollar métodos preventivos.

Un estudio canadiense encontró que el aumento en el uso de las redes sociales y las computadoras y los tiempos de visualización más largos de la televisión están vinculados a tasas más altas de síntomas depresivos en los adolescentes, pero los videojuegos no aumentaron la depresión.

"Según nuestro conocimiento, este estudio es el primero en utilizar datos de desarrollo de una gran muestra de adolescentes para examinar la asociación entre cuatro tipos de tiempo de detección y depresión", dijeron los autores del estudio, dirigidos por Elroy Boers, investigador postdoctoral en el departamento de Psiquiatría, Universidad de Montreal, Canadá.

Los investigadores agregaron: "El hallazgo más importante fue que el aumento en el uso de las redes sociales y la televisión se asoció con una menor autoestima"

El estudio midió la asociación entre el tiempo de pantalla y la depresión en un análisis secundario de un programa de prevención de drogas y alcohol en 3826 adolescentes (edad promedio 12.7, desviación estándar 0.5 años).

Se reclutaron de 31 escuelas en Montreal y se realizaron encuestas anuales durante cuatro años a partir de 2012.

Se les preguntó a los participantes cuánto tiempo pasaban cada día jugando videojuegos, en redes sociales, realizando otras actividades informáticas y viendo televisión.

 

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