Estudio controlado y aleatorizado | 12 MAY 18

Utilidad de un videojuego educativo en el campo de la emergentología

La mejoría del desempeño médico a la hora de aplicar protocolos de intervención en contextos de trauma y emergencias generalmente es limitada. La utilización de un videojuego educativo podría ser eficaz en este sentido.
Autor/a: Mohan D, Farris C, Barnato A y colaboradores BMJ 359(5416):1-12, Dic 2017
Introducción y objetivos

La realización de un diagnóstico médico requiere la obtención de datos de diferentes fuentes y su integración, lo cual implica la participación de procesos cognitivos heurísticos. Esto permite solucionar problemas complejos mediante patrones de reconocimiento y simplificación, incluso en caso de urgencias e incertidumbre.

No obstante, los procesos cognitivos heurísticos pueden no funcionar correctamente, con lo cual debería contarse con abordajes alternativos como el uso de recomendaciones para la práctica clínica o la participación de consultores.

De todos modos, en la práctica clínica dichas intervenciones tuvieron un resultado heterogéneo y no resultaron en una mejoría de los procesos heurísticos que subyacen a la toma de decisiones clínicas.

La generación de una heurística bien calibrada depende del contexto en el cual se toman las decisiones y de la disponibilidad de indicios válidos y relevantes, así como de oportunidades de aprendizaje. Dicha calibración depende de la retroalimentación brindada por la experiencia. En otros campos, este proceso se lleva a cabo mediante el uso de intervenciones alternativas.  

Los autores del presente estudio crearon una intervención alternativa para mejorar el diagnóstico médico a la hora de aplicar protocolos de intervención en contextos de trauma y emergencias, ya que, a pesar de los esfuerzos aplicados, la mejoría del desempeño profesional en este campo es limitada.

Este tipo de decisiones implican la identificación y derivación de pacientes con traumatismos graves para su atención en centros especializados. Según lo hallado, la heurística es importante en dicha situación. Los autores seleccionaron un método de recalibración y crearon una intervención aplicable mediante un videojuego.  

El objetivo del presente estudio fue comparar la eficacia del videojuego creado sobre la base del compromiso narrativo frente a la aplicación de un programa educativo con el fin de mejorar la toma de decisiones a la hora de atender a pacientes con traumatismos.    

Métodos

Los autores crearon un videojuego denominado Night Shift y llevaron a cabo un estudio aleatorizado y controlado sobre su efecto en comparación con la educación didáctica tradicional para mejorar la toma de decisiones médicas en contextos de trauma.

También se evaluó la duración del efecto del entrenamiento luego de 6 meses de seguimiento. Los autores propusieron que los médicos entrenados mediante el videojuego clasificarían y derivarían más adecuadamente a los pacientes con trauma en comparación con los médicos entrenados mediante programas educativos clásicos.

Bajo presión, aumenta el uso de mecanismos heurísticos que pueden favorecer los errores

De acuerdo con el modelo conceptual considerado por los autores, los médicos tienen en cuenta en primer lugar la gravedad de las lesiones para luego decidir cómo tratar a los pacientes. Bajo presión, aumenta el uso de mecanismos heurísticos que pueden favorecer los errores. En cambio, si se dispone de un tiempo considerable, el individuo aumenta su capacidad para sintetizar los elementos que generan la toma de decisiones.

Además, las decisiones se encuentran influenciadas por otras variables relacionadas con los médicos y los pacientes. La intervención diseñada por los autores tiene el objetivo de mejorar el pensamiento heurístico a la hora de tomar decisiones en contextos de trauma, de acuerdo con la experiencia clínica y las observaciones experimentales.

El estudio se llevó a cabo en centros no especializados en la atención del paciente con traumatismos graves. Participaron médicos que se desempeñaban en el campo de la emergentología. Los autores compararon la aplicación del videojuego frente a los programas educativos clásicos bajo diferentes niveles de carga cognitiva.

La intervención fue entregada a cada participante contenida en un dispositivo y debía ser utilizada durante un período de una hora. Luego, se solicitó a los médicos que completaran un cuestionario con el fin de evaluar las características demográficas y personales, así como el uso de las intervenciones entregadas.

Asimismo, los participantes fueron evaluados mediante una herramienta de simulación virtual. Una vez transcurridos 6 meses desde la finalización del estudio inicial, se seleccionaron al azar 100 médicos de cada grupo con el fin de efectuar una segunda evaluación.

Los resultados de las intervenciones fueron evaluados mediante un programa de simulación virtual de alta fidelidad y validado con anterioridad. El programa replicó el entorno de emergencias con el fin de evaluar la toma de decisiones en un contexto controlado

Se incluyeron casos representativos y no representativos, según la concordancia con el arquetipo popular de lesión leve o grave. La simulación incluyó 10 casos clínicos, 4 traumas graves, 2 traumas leves y 4 casos no traumáticos. Los 10 casos fueron presentados en 42 minutos, lo cual coincide con un turno de 8 horas de trabajo intenso.

La evaluación y el tratamiento tuvieron lugar mediante la selección de drogas, estudios y procedimientos incluidos en una lista de 250 ítems. El estado clínico fue actualizado cada 30 segundos. La carga cognitiva fue modificada según la complejidad de los casos y la disponibilidad de consultorios.

El parámetro principal de evaluación fue el desempeño del médico durante la simulación, de acuerdo con la cantidad de pacientes con lesiones graves tratados en forma insuficiente.

 

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