Desarrollo psicosocial de los niños | 11 JUN 13

Efecto de la televisión y los juegos electrónicos

Análisis del efecto de la televisión y los juegos electrónicos en el desarrollo psicosocial de los niños.
Autor/a: Dres. Alison Parkes, Helen Sweeting, Daniel Wight, Marion Henderson Arch Dis Child 2013; 98: 341–348

Introducción

La televisión y los juegos electrónicos son características ambientales destacadas del hogar de los niños en muchos países de altos ingresos. Sin embargo, la gran cantidad de tiempo que los niños pasan frente a la pantalla se ha relacionado con obesidad, problemas de sueño, habilidades cognitivas más bajas y logros académicos pobres.

La gran cantidad de  tiempo frente a la pantalla también puede predecir problemas emocionales y de comportamiento en los niños, incluyendo agresión, ansiedad y depresión, victimización, aislamiento social, reducción del comportamiento pro social y problemas de atención.

Pasar mucho tiempo frente a la pantalla podría dañar la salud mental de los niños en diversas formas, particularmente si ven material que no está diseñado principalmente para niños y/o con menos supervisión adulta. El ritmo rápido del entretenimiento de la pantalla, los frecuentes cambios de imagen y la mayor capacidad de excitar puede acortar el lapso de concentración y reducir el tiempo dedicado a otras actividades de desarrollo clave, como las interacciones inter-personales.

El contenido violento puede “incitar” a los niños a la agresión y a imitar la conducta agresiva que acaban de ver. Los efectos a largo plazo pueden incluir la desensibilización a la violencia, y el desarrollo de actitudes de apoyo al uso de la agresión. El contenido violento también puede aumentar la percepción de los niños de que el mundo es un "lugar de miedo", dando lugar a síntomas de trauma incluyendo depresión y ansiedad.

Se piensa que muchos de los procesos psicológicos asociados con la exposición a la televisión y a los juegos electrónicos son similares, en particular los relativos al desarrollo de problemas de atención y comportamiento agresivo. Sin embargo, los juegos pueden tener mayores efectos de gran alcance debido a la participación activa de los usuarios, la identificación con los personajes y los ensayos y reforzamientos repetidos. Las cualidades interactivas y de absorción del juego pueden sustituir las relaciones sociales interpersonales y aumentar el aislamiento social.

Este aislamiento puede provocar ansiedad y depresión, o, si se combina con una reducción de la empatía (por la exposición a juegos violentos) puede deprimir el comportamiento pro social. Pocos estudios han examinado el uso de los juegos electrónicos por los niños pequeños, aunque un estudio reciente encontró efectos negativos de la televisión y la exposición a los videojuegos relacionados con problemas de atención en la infancia media.

Hay, sin embargo, un número de explicaciones alternativas para las asociaciones observadas entre el tiempo frente a la pantalla y la adaptación psicosocial. Las circunstancias familiares y el funcionamiento pueden sustentar la variación en el tiempo de los niños frente a la pantalla y la pobre adaptación. Los nexos entre el tiempo frente a la pantalla y la salud mental pueden ser indirectos, en vez que directos, por ejemplo, a través del aumento de los comportamientos sedentarios, dificultades para dormir y el desarrollo del lenguaje.

Por último, el propio temperamento del niño puede predecir el tiempo frente a la pantalla. Los estudios longitudinales de la exposición frente a la pantalla en forma temprana en la salud mental de los niños deben tener en cuenta estas posibles alternativas, para demostrar asociaciones directas entre el tiempo frente a la pantalla y la salud mental de los niños.

Sería valiosa más investigación para complementar los estudios longitudinales existentes sobre niños pequeños que permitan una amplia gama de factores de confusión. Todos menos uno de estos estudios provienen de América del Norte y los resultados son inconsistentes con respecto a los problemas atencionales y de agresión. También hay limitaciones en el ámbito de aplicación. Sólo dos analizaron el comportamiento pro social. Solo un estudio reciente distinguió entre la exposición a la televisión y a los videojuegos, pero no permitía muchos posibles factores de confusión. Ninguno de estos estudios examinó las diferencias de género, aunque la adaptación psicosocial y el uso de la pantalla se modelan por género.

Este estudio explora la asociación entre la exposición a la pantalla de los niños a los 5 años y el cambio en la adaptación de los 5 a los 7 años, utilizando una muestra representativa a nivel nacional del Reino Unido. En el Reino Unido, ver televisión, videos o DVDs y juegos electrónicos con una consola de juegos o con una computadora son las “actividades medias” más comunes a los 5-7 años, y el promedio de tiempo de exposición en 2011 fue de 15hs semanales de televisión en comparación con 6½ hs de juegos.

Los autores exploraron el tiempo de TV/video/DVD  separado de los juegos, para ver si las formas pasivas e interactivas de tiempo de pantalla tiene efectos similares o diferentes. Examinaron las diferencias de género y tuvieron en cuenta una amplia gama de factores de confusión, para evaluar si la exposición a la pantalla puede ser un predictor independiente de la salud mental de los niños.

Métodos

Participantes
La Cohorte de Estudio Millennium es un estudio prospectivo de los niños del Reino Unido nacidos entre septiembre de 2000 y enero de 2002 elegibles para la pensión infantil (un beneficio universal). Un diseño de muestra de grupos estratificados sobre-representó a los niños de áreas desfavorables, grupos étnicos minoritarios y de Gales, Escocia y el norte de Irlanda.

Las familias fueron encuestadas por primera vez a los 9 meses, cuando se contactó a 18818 niños de 18552 familias (72% de los casos elegibles). Las familias se contactaron nuevamente cuando los niños tuvieron 3, 5 y 7 años. Se les dio a los padres la oportunidad de optar por no, y se solicitó y se obtuvo consentimiento de cada contacto. El estudio recibió la aprobación del Comité de Ética en Investigación Multicéntrico del NHS del Sur-Oeste, Londres, Norte y Yorkshire.

Muestra del estudio
A los 7 años, permanecieron en la encuesta 13857 niños. La deserción del estudio fue mayor en las familias desfavorecidas, donde los encuestados se habían mudado de casa y cuando no fue determinado el consentimiento a la vinculación de datos. Este estudio se limitó a los casos únicos (N=13681), donde la madre del niño proporcionó información en los cuatro contactos (N=11014).

Medidas de resultado
La adaptación psicosocial fue reportada por las madres a los 5 y 7 años de edad de los niños utilizando el Cuestionario de Fortalezas y Debilidades (CFD), un instrumento de encuesta ampliamente utilizado con alto grado de validez y confiabilidad. El CFD contiene cinco escalas: medición de problemas de conducta, síntomas emocionales, falta de atención/hiperactividad, problemas de relación entre pares y comportamiento pro social. Cada escala incluye cinco ítems con puntuación de 0 a 2, dando un rango de medición de 0 a 10. Los cambios en las puntuaciones se calcularon restando las puntuaciones de los 5 años a las puntuaciones de los 7 años, para dar un rango de medidas que variaron de -10 a +10.

Tiempo frente a la pantalla
Las madres refirieron el tiempo transcurrido frente a la televisión/video/DVD (en adelante, 'TV') y jugando a la  computadora y otros juegos electrónicos (en lo sucesivo “juegos electrónicos”) cuando los niños tenían 5 años. Para ambos tipos de tiempo de pantalla, las horas de exposición en un día de la semana típico fuera de la escuela se midieron en una escala de 6 puntos: ninguna, <1h, 1-<3h, 3-<5h, 5-<7 h, 7h o más.

Covariables
La selección de covariables se guió por la literatura sobre asociaciones con la adaptación y uso de la pantalla. Los factores socio demográficos y las características maternas (medidos cuando el niño tenía 1 año a menos que se indicara lo contrario) incluyeron el origen étnico de la madre, la educación materna, el ingreso familiar equivalente, el empleo materno (niño de 5 años), la salud física y mental de la madre utilizando la escala SF-8 y la composición familiar (presencia del padre biológico y número de hermanos del niño en el hogar, ambos a los 5 años).

El funcionamiento familiar incluyó la calidez y el conflicto en la relación madre-hijo a los 3 años; la frecuencia de actividades conjuntas entre padres e hijos a los 5 años (siete ítems); y el "caos en el hogar" a los 5 años con una versión de tres ítems de la escala de confusión, alegría y orden.

Las características del niño medidas a los 5 años incluyeron la evaluación del desarrollo cognitivo por un investigador (similitudes de imagen de la Escala Británica de Habilidad y las escalas de nomenclatura de vocabulario); los informes de la madre sobre discapacidad o enfermedades limitantes a largo plazo, dificultades para dormir (un solo ítem), actividad física (dos ítems) y actitudes negativas hacia la escuela (dos ítems). Por último, se utilizó la puntuación relevante del CFD a los 5 años para el control del nivel antes de cada medida de resultado.

Análisis de datos
Se realizó regresión por separado para el cambio en cada escala CFD desde los 5 a los 7 años para el tiempo de pantalla utilizando STATA SE12.1 (Stata Corporation, Texas, EE.UU.). La opción de la encuesta tuvo en cuenta la complejidad del diseño y utilizó pesos longitudinales para compensar el desgaste.

Los niveles de información perdida se vieron en menos del 2% de los casos para la mayoría de las medidas, incluyendo la exposición a la pantalla. Las excepciones fueron los ingresos del hogar, las puntuaciones de calidez y conflictos, y la educación materna (7-14%).

El porcentaje global de datos faltantes fue del 27%. Con el fin de disminuir el sesgo y aumentar la potencia analítica, los autores utilizaron múltiples ecuaciones encadenadas (utilizando Stata 12) para imputar valores perdidos en forma separada por género.

El análisis completo de casos se realizó antes de usar el conjunto de datos imputados. Dado que los dos conjuntos de resultados fueron similares, se presentan aquí los análisis utilizando el conjunto de datos imputados. Las estimaciones fueron combinadas a través de 30 conjuntos de datos imputados.

Los casos en que faltaba la variable de resultado (N=514, 4,7%) fueron excluidos de los modelos de análisis (pero no de la imputación). La pérdida de información del CFD era más probable si las madres eran de minorías étnicas, menos educadas, no trabajaban y tenían una relación menos cálida con su hijo.

Resultados

A los 5 años, casi dos tercios de los niños veían la televisión entre 1 y 3 hs. al día, con un 15% que veían ≥ 3hs. Muy pocos (<2%) no veían televisión. Aunque la exposición a la TV y a los juegos se correlacionaron (r=0,20, p<0,001), la exposición a los juegos fue más baja: sólo el 3% jugaba ≥ 3h al día. Los niveles de exposición a la TV y a los juegos fueron más altos en los varones que en las niñas.

Los niveles anormales de problemas definidos utilizando puntos de corte recomendados indican diagnósticos psiquiátricos. Los varones fueron más propensos que las niñas a mostrar niveles anormales de problemas.
Los modelos de regresión lineal multivariable exploraron las asociaciones entre el tiempo frente a la pantalla y el cambio en cada puntuación de adaptación continua desde los 5 años hasta los 7 años.

Estos modelos proporcionan pruebas más sensibles de las asociaciones entre la exposición a la pantalla y la adaptación que los análisis logísticos con niveles anormales de problemas como resultados binarios. Modelos independientes examinaron los efectos de: (a) TV únicamente; (b) juegos electrónicos solamente; y (c) tiempo de pantalla combinado. Para la televisión y los juegos electrónicos, las últimas tres categorías de respuesta se combinaron debido a las pequeñas cantidades.

 

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