Gaming | 09 JUN 14

El aumento del grosor cortical en jugadores profesionales de juegos on line

Cómo se modifica la corteza cerebral en determinado grupo de jugadores de videojuegos. La evolución continúa.
Autor/a: Gi Jung Hyun;Yong Wook Shin;Bung-Nyun Kim;Jae Hoon Cheong;Seong Nam Jin; and Doug Hyun Han Psychiatry Investigation Vol 10. Number 4. Pages 388-92 (2013)

Introducción

Recientes estudios han examinado si los videojuegos cambian el cerebro en términos de actividad y volúmenes corticales. Erickson ha informado  que el volumen del cuerpo estriado dorsal predice el nivel de logro alcanzado en los videojuegos de voluntarios sanos. Hubert Wallander y Lee también han sugerido que la atención visual de capacitación utilizando los videojuegos lleva a una mejora en la activación cerebral de la corteza prefrontal y la atención visuoespacial en individuos que juegan on line. Además, Zhou ha informado que los adolescentes con adicciones a internet tienen menos volumen de materia gris en la circunvolución del cíngulo en comparación con los que se controlan y están sanos. Sin embargo, hay varias limitaciones en la interpretación de estos resultados, incluida la comorbilidad en las muestras, el tiempo de juego del juego ambiguo, y el género del juego.

Como se informó en un estudio anterior, cinco jugadores profesionales pueden ser un tipo de muestra que se asemeja mucho a las características de los pacientes con una adicción a los juegos en línea. Los jugadores profesionales normalmente juegan juegos en línea por más de 10 horas / día, esto es similar a los que tienen una adicción. Sin embargo, los jugadores profesionales no muestran ningún síntoma de adicción tales como una estructura alterada en la vida cotidiana y el ciclo sueño-vigilia, alta impulsividad, u otras comorbilidades.
En un estudio de morfometría se compararon jugadores profesionales frente a usuarios frecuentes de juegos en línea y se observó que los profesionales muestran un mayor volumen cerebral en la corteza prefrontal. Entre los diversos juegos online, Star Craft es uno de los juegos de estrategia en tiempo real que se cree que requiere mucho funcionamiento ejecutivo y la atención espacial de objetivos visuales complejos. Con el grupo específico de jugadores profesionales, se planteó la hipótesis de que el volumen cortical del cerebro y la flexibilidad cognitiva se correlaciona con la duración de la carrera de los jugadores profesionales.

Métodos

Veintitrés jugadores profesionales (todos hombres de edad media de = 19,8 ± 1,7 años) de dos equipos del juego pro StarCraft fueron evaluados en la Universidad Chung Ang.

Todos los jugadores profesionales eran miembros de la Asociación de eSports Corea (KeSPA).

Los criterios de exclusión fueron: 1) alteración de comportamientos o sufrimiento debido a un exceso de juego en línea, 2) puntuaciones de Depresión de Beck> 19, 3) trastornos psiquiátricos como el trastorno por déficit de atención con hiperactividad, trastorno depresivo mayor, y el abuso de sustancias, y 4) historia de la lesión en la cabeza o trauma. Ninguno de los jugadores profesionales cumple alguno de los criterios de exclusión. Todos los jugadores profesionales fueron seleccionados con la Entrevista Clínica Estructurada para el DSM-IV y el Inventario de Depresión de Beck (BDI). La impulsividad de jugadores profesionales se evaluó utilizando la Escala-Corea versión de Impulsividad de Barratt (BIS-K). Además, un psiquiatra entrevistó a todos los jugadores profesionales para descartar otros trastornos psiquiátricos. El protocolo utilizado en el presente estudio fue aprobado por la Junta de Revisión Institucional del Hospital Universitario de Chung Ang.

La función ejecutiva que implica la flexibilidad cognitiva se estimó con una versión computarizada del test de cartas de Wisconsin (WCST). Las tarjetas en WCST contenían formas de colores que consideran uno de las tres posibles reglas (color, forma y número). Si la regla de clasificación elegida es correcta, jugadores profesionales observan las votaciones "correctas" para una tarjeta colocada. Después de varios ensayos correctos, la regla de clasificación cambia abruptamente y sin aviso. Por lo tanto, los jugadores profesionales recibieron la información de retroalimentación "incorrecto" para cambiar su respuesta para la elección de una especie relevante en el próximo ensayo. Las puntuaciones se registraron a lo largo de varias dimensiones, con el número de categorías alcanzadas (TCC), el número total de errores (TE) y el número de errores de perseverancia (PE) se comprometieron la categoría de medida más comúnmente.

El nivel de educación de los jugadores profesionales fue 12,0 ± 0,8 años. La duración promedio de la carrera de los jugadores profesionales fue de 4,0 ± 1,9 años. Diecisiete jugadores profesionales se graduaron de la escuela secundaria o la universidad. Tres jugadores profesionales participaron en el proyecto con el permiso del rector de la escuela. Tres jugadores profesionales abandonaron la escuela secundaria para convertirse en un jugador profesional con el consentimiento de los padres. Jugadores profesionales jugaron Star Craft una media de 9,2 ± 1,6 horas.

La puntuación media de adicción a Internet Escala Score (YIAS) de jugadores profesionales fue 40,9 ± 13,5. La puntuación media del BDI de jugadores profesionales fue de 7,2 ± 4,9. La puntuación media total BIS-K fue 50,2 ± 5,7.

Procesamiento de la RM y análisis de datos


Todas las imágenes de RM se realizaron en un escáner de 1,5 Tesla Espree de resonancia magnética (SIEMENS, Erlangen, Alemania).

Se recogieron los siguientes parámetros: TR = 1500 ms, TE = 3,00 ms; tiempo Inversión = 1100 ms; FOV = 256 × 256 mm; flip = ángulo de 15 °; 128 rebanadas; 1.0 tamaño × 1,0 × 1,33 mm vóxel. El grosor cortical se midió utilizando FreeSurfer 5,1 (http://surfer. Nmr.mgh.harvard.edu).

Análisis estadístico


Para cada hemisferio, un modelo general lineal estima los efectos de la duración de la carrera como jugador profesional en el grosor cortical. El análisis estadístico se realizó en los datos de superficie que incluye los vértices y sus coordenadas cartesianas. Las edades de los sujetos se incluyeron como variables de interés. Los resultados representados por registro de p fueron asignados en el cerebro medio y se consideraron significativos los valores de p corregidos <0,005 con una medida de 50 mm2. Las correlaciones parciales entre la longitud de carrera del jugador profesional y las puntuaciones totales / sub-escala de cartas de Wisconsin se analizaron con las correlaciones de Pearson, controlado por edad. Para todos los análisis estadísticos, el nivel α para la significación se fijó en 0,01 (0,05 / 5).

Resultados
La longitud de la carrera se correlacionó positivamente con el grosor cortical en tres regiones del cerebro: circunvolución frontal superior derecha, la circunvolución parietal derecho superior, y el giro precentral derecho (40.9, -7.5, 57.6; 2.7 log del valor p; 50,2).

Al controlar por la edad, el grosor cortical en la circunvolución frontal superior derecha se correlacionó positivamente con la tasa de victorias en el juego StarCraft en la liga profesional (r = 0,51, p = 0,02). No hubo correlación significativa entre el grosor cortical de otras áreas y la tasa de victorias. Controlando por edad, la duración de la carrera se correlacionó negativamente con el total de los ensayos necesarios para completar seis categorías (TCC) (r = -0,58, p <0,01) y el número total de errores (TE) (r = -0,44, p <0,01) del WCST. Al controlar por la edad, el grosor cortical en la circunvolución frontal superior derecha se correlacionó negativamente con la TCC (r = -0.64, p <0.01), TE (r = -0.64, p <0.01) y PE (r = -0,59, p <0,01 ). Al controlar por la edad, el grosor cortical en la circunvolución parietal superior derecha también se correlacionó negativamente con la TCC (r = -0,59, p <0,01) y TE (r = -0,56, p <0,01). No hubo correlación significativa entre el grosor cortical en la circunvolución precentral y cualquier subescala del WCST.

Discusión

La investigación actual examina el grupo de jugadores profesionales de StarCraft. Como se mencionó antes, los jugadores profesionales en la investigación actual han jugado el mismo juego 10 horas / día, unos cuatro años. Sin embargo, no tienen condiciones patológicas. Star Craft juego es un juego en línea que requiere de las funciones cognitivas ejecutivas y espaciales.

La investigación actual puede contribuir a la discusión de los efectos de los juegos en línea en el cerebro. Se encontró que la duración de la carrera de jugadores profesionales se asoció con un aumento de volumen cortical en la corteza frontal, la corteza parietal y la circunvolución precentral. Además, el aumento del volumen en la corteza prefrontal se correlacionó positivamente con la tasa de victorias. El aumento de volumen en la corteza prefrontal y parietal también se asoció positivamente con un mayor funcionamiento según la evaluación de  WCST. La corteza frontal superior medial derecha era más gruesa en los jugadores profesionales de larga duración.

Se sabe que la región cortical está involucrada en el cambio de atención, y la  funciones ejecutivas o el control inhibitorio de la acción los cuales están contribuyendo a la flexibilidad cognitiva necesaria para jugar a los juegos en línea.

Estudios recientes han reportado que el entrenamiento de videojuegos cambian la activación en la circunvolución prefrontal dorsolateral y mejora la flexibilidad cognitiva.

En el estudio de MRI, Lee informó que el entrenamiento de juego produjo una menor activación en la corteza prefrontal dorsolateral, con una mayor mejora de rendimiento en la atención visuoespacial y la planificación motora dirigida a una meta.

Hubert Wallander informó que los videojuegos basados en la acción pueden mejorar la atención selectiva y la distribución espacial de la visión. Los jugadores de juegos en primera persona y disparos también muestran la flexibilidad cognitiva superior, en relación con las personas con poca o ninguna experiencia de videojuegos.
La disminución del grosor cortical en la circunvolución frontal superior derecha media que se encontró en los pacientes con trastorno de hiperactividad por déficit de atención se correlacionó con la gravedad de la falta de atención y la impulsividad. En este estudio, el aumento de volumen de la corteza prefrontal se asoció con la longitud de la carrera de jugadores profesionales. Por otra parte, el aumento del volumen se correlacionó con una tasa de ganar más y mejor flexibilidad cognitiva.

Curiosamente, la mano izquierda se utiliza a menudo durante el juego Star Craft. En respuesta al desajuste durante los experimentos de presentación de la derecha / izquierda,  se produjo una estimulación inesperada de la mano izquierda que  provocó la activación en la corteza parietal superior derecha. El aumento de volumen de la corteza parietal derecha puede reflejar el entrenamiento de la mano izquierda de StarCraft en los jugadores profesionales.

En este estudio, el aumento de volumen de la materia gris  prefrontal y parietal de la corteza se asoció con la longitud de la carrera del jugador profesional. Por otra parte, el aumento del volumen de la corteza prefrontal y parietal se correlacionó con una tasa de ganar más y mejor flexibilidad cognitiva.

Cautelosamente se puede sugerir que a largo plazo, el jugador de juegos en línea puede aumentar el volumen cortical en la corteza prefrontal y parietal y el funcionamiento cognitivo asociado. En primer lugar, porque los jugadores profesionales son un grupo muy específico, los lectores deben ser cautelosos al generalizar estos resultados a otros tipos de jugadores en línea. En estudios futuros deben ser evaluadas más características de jugadores profesionales, como la personalidad y el estilo de afrontamiento. En el futuro se debe hacer un estudio más informativo que incluya otros grupos de comparación. En conclusión, los jugadores a largo plazo de los juegos en línea  sin condiciones patológicas pueden cambiar el volumen del cerebro en la corteza prefrontal y parietal, que se asocian con la flexibilidad cognitiva.

Comentarios


Es necesario discernir entre profesionalismo y adicción al juego que tantos trastornos puede traer a las personas de todas las edades. Pero cómo discernir cuando el jugador profesional es adicto, y más aún, cual es la responsabilidad de los profesionales de la salud y de los padres cuando los jugadores profesionales son adolescentes.

Si bien es claro que los cambios en la corteza se pueden producir luego de exposiciones a tareas repetitivas y que requieran el uso de funciones cognitivas superiores en forma intensa, el impacto negativo en las relaciones interpersonales deben siempre tenerse en cuenta.

♦ Resúmen: Dr. Daniel Luna . Jefe del Dpto de Informática Hospital Italiano de Buenos Aires

 

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